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Lead approach theory:
strategie per l’allenatore

Renshaw e collaboratori (2019) hanno teorizzato la lead approach theory, dalla quale si presentano una serie di principi che orientano lo staff tecnico al fine di sviluppare al meglio l’approccio sistemico all’allenamento.

 

Relazione individuo-contesto:

il giocatore deve individuare le possibilità di azione, e per questa ragione lo staff tecnico deve ricreare esercitazioni che rispondano ai principi riconoscibili all’interno del contesto di gioco. L’allenamento è concepito come un’unità funzionale e si applica considerando il giocatore nella sua totalità (tecnico, tattica, fisica e psicologica).

 

Apprendimento non lineare:

per apprendere è necessario cambiare il punto di vista di osservazione della realtà per rendere visibile ciò che apparentemente non lo è.

La non linearità dell’apprendimento è un concetto chiave della teoria dei sistemi dinamici (Torrents, 2005) definibile come il risultato del processo d’interazione fra giocatore, compito e ambiente.

L’apprendimento motorio è inteso come un processo di ricerca di pattern di movimento funzionali e stabili (chiamati attractors) da parte dell’allievo, attraverso vincoli (contraints) e le opportunità di azione (affordance) che derivano dalla sua interazione con l’ambiente e il compito (Messina e Florit, 2020).

Lo staff tecnico crea le opportunità di apprendimento modificando gli stimoli attraverso i vincoli, allo scopo di esporre il giocatore a una costante interazione con l’ambiente e le richieste del compito.

Lo stile d’insegnamento svolge, quindi, una funzione di mediazione per lo sviluppo cognitivo, motorio, emotivo e sociale del giocatore, trasformando i contenuti d’insegnamento in soggettivi e personalizzati.

L’approccio non lineare implica che l’apprendimento avvenga quando i giocatori operano in contesti molto prossimi alle situazioni di gioco reali, in cui l’acquisizione di abilità è una conseguenza dell’interazione tra atleta e ambiente, dove le esperienze divengono significative nella misura in cui promuovono la consapevolezza di connessioni con precedenti acquisizioni e le premesse per costruirne di nuove (Chow, 2013).

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Percezione e azione come processi integrati:

i giocatori agiscono in funzione dell’informazione che percepiscono durante il gioco. Per questa ennesima ragione, le condizioni dell’allenamento devono essere il più possibile simili a quelle del contesto gara, in modo da favorire il riconoscimento delle situazioni di gioco e adattamento alla variabilità e incertezza insite nel contesto competitivo.

Percezione e azione sono processi indissociabili, poiché il giocatore agisce in base alle possibilità di azione, percependo e raccogliendo le informazioni dell’ambiente (Torrents e Balague, 2014).

Il processo di allenamento deve facilitare, quindi, la comprensione del gioco e la risoluzione dei problemi specifici: Araujo e collaboratori (2011) sostengono che la presa di decisione si basa su un processo continuo di esplorazione e selezione dell’informazione.

I giocatori interagiscono tra di loro e con il contesto, e durante questo processo le decisioni emergono in funzione delle situazioni presenti: ogni azione di gioco è unica, e il giocatore decide in funzione delle informazioni disponibili e delle possibilità di azione.

Sulla base di questa considerazione, il giocatori deve abituarsi a prendere decisioni in contesti variabili e, quindi, lo staff tecnico deve costruire esercitazioni con molte alternative decisionali.

 

Variabilità di esecuzione come espressione di flessibilità:

la complessità del giocatore e della squadra deve coincidere con quella del gioco.

Allenare tenendo conto della complessità significa avere una considerazione globale dell’allenamento e una serie di esercitazioni altamente variabili dove il giocatore e la squadra siano chiamati ad adattarsi ai continui cambiamenti del contesto attraverso una riorganizzazione del sistema (Fernandez, 2017).

La variabilità, infatti, potenzia l’interazione del giocatore con l’ambiente e, attraverso la pratica, l’apprendimento si verifica come adattamento ai comportamenti dei compagni e degli avversari in un contesto flessibile.

L’apprendimento non avviene, infatti, attraverso la ripetizione della stessa situazione, ma attraverso sequenze di situazioni che provocano lo sviluppo di processi d’interazione tra giocatore e contesto.

L’allenamento consiste, quindi, nel risolvere i problemi del gioco attraverso tecniche che si modificano e si perfezionano in ogni azione: si può quindi affermare che è una “ripetizione senza ripetizione”. Curiosità, piacere, errori, sfide, ricerca di soluzioni ed esperienze sono tutti elementi che determinano l’apprendimento del giocatore.

 

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 Autorganizzazione:

Il giocatore affronta situazioni di gioco che richiedono azioni rapide e precise in un ambiente instabile. Queste situazioni sono generate dall’incertezza del gioco, dettata dalla presenza dell’avversario e dei compagni di squadra, e ciò implica una continua interpretazione delle varie situazioni e un continuo processo decisionale per raggiungere un determinato obiettivo.

Lo staff tecnico deve presentare, quindi, concetti e idee di gioco in modo che il giocatore e la squadra le facciano proprie, considerando che la variabilità e la flessibilità favoriscono l’autorganizzazione del giocatore: davanti a stimoli nuovi il giocatore e la squadra devono riorganizzare il comportamento per far fronte all’incertezza, senza dover rimanere in attesa delle indicazioni degli allenatori.

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Invitare il comportamento attraverso i vincoli:

le armi a disposizione dello staff tecnico per generare apprendimento sono i vincoli. Il comportamento di un giocatore o di una squadra dipende dai condizionamenti del contesto di gioco, e i vincoli sono quei fattori che limitano o permettono l’emissione del comportamento in un sistema complesso (Davids, Button e Bennet, 2008).

Secondo gli autori, esistono tre grandi tipologie di vincoli: personali (caratteristiche biologiche), ambientali (temperatura, altitudine) e situazionali (regole, spazi di gioco, tempo, materiali): la prestazione emerge dall’interazione del giocatore con tali vincoli in un costante processo di autorganizzazione.

Quindi, attraverso le restrizioni proprie delle esercitazioni, i giocatori diventano più abili a esprimere le proprie capacità in contesti aperti come è quello della gara.

I vincoli influenzano allenano, quindi, il cervello del giocatore, facilitano il processo percezione-azione e la presa di decisione in un contesto di complessità.

 

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Invitare il comportamento attraverso i vincoli:

le armi a disposizione dello staff tecnico per generare apprendimento sono i vincoli. Il comportamento di un giocatore o di una squadra dipende dai condizionamenti del contesto di gioco, e i vincoli sono quei fattori che limitano o permettono l’emissione del comportamento in un sistema complesso (Davids, Button e Bennet, 2008).

Secondo gli autori, esistono tre grandi tipologie di vincoli: personali (caratteristiche biologiche), ambientali (temperatura, altitudine) e situazionali (regole, spazi di gioco, tempo, materiali): la prestazione emerge dall’interazione del giocatore con tali vincoli in un costante processo di autorganizzazione.

Quindi, attraverso le restrizioni proprie delle esercitazioni, i giocatori diventano più abili a esprimere le proprie capacità in contesti aperti come è quello della gara.

I vincoli influenzano allenano, quindi, il cervello del giocatore, facilitano il processo percezione-azione e la presa di decisione in un contesto di complessità.

 

Stabilità per creare instabilità:

affinché l’allenamento possa far emergere nuovi modelli di comportamento, è necessario, creare instabilità all’interno della stabilità.

Se i comportamenti sono equilibrati, ordinati e stabili significa che i giocatori in quel dato momento non apprendono più: per generare apprendimento è necessario inserire anche un solo elemento affinché si possa alterare lo stato momentaneo di stabilità ed equilibrio, e permettere all’organismo di trovare nuovi comportamenti in grado di controllare tale situazione.

L’instabilità del sistema favorisce lo sviluppo della riorganizzazione, elemento cardine del processo di apprendimento.

Lo staff tecnico crea le opportunità di apprendimento modificando gli stimoli attraverso i vincoli, allo scopo di esporre il giocatore ad una costante interazione con l’ambiente e le richieste del compito.

Gli stimoli efficaci saranno quelli che riusciranno a destabilizzare il giocatore e la squadra in modo che si raggiunga una nuova stabilità, in una parola autorganizzazione.

 

Individualizzazione:

Il giocatore come individuo rappresenta il centro del processo.

La chiave del processo di allenamento è il giocatore, in quanto è lui che impara e si evolve nel contesto complesso, adattandosi e acquisendo nuove competenze e conoscenze, in modo da poter determinare il sistema nel quale è inserito.

Ci si concentra sul fattore emotivo dell’individuo, poiché le emozioni influenzano direttamente il modo in cui l’atleta si relaziona con l’ambiente e se stesso.

L’empatia è la capacità di mettersi nei panni degli altri, comprenderne i sentimenti e permette al giocatore di attivarsi emozionalmente in riferimento alle proprie e altrui emozioni.

L’empatia come capacita cognitiva non solo guida il processo, ma lo stimola, in quanto è una abilità che permette al giocatore di comprendere la realtà del gioco, identificando le necessità, i sentimenti e i problemi degli altri giocatori, siano essi compagni o avversari.

Questo insieme di elementi conferisce all’empatia una funzione relazionale promuovendo l’esecuzione di azioni individuali al servizio del collettivo: il giocatore condiziona il gioco, il gioco condiziona la squadra e l’empatia regola questa relazione.

Lo staff tecnico è chiamato, quindi, a sviluppare quotidianamente l’empatia nelle proposte didattiche che caratterizzano la seduta di allenamento, in quanto abilità utile e necessaria per vivere in un contesto sociale altamente variabile come quello del calcio.

 

Favorire la creatività:

Torrents e Balague (2014) sottolineano che l’importanza delle affondance, definibili come le possibilità di azione percepite dal giocatore in un determinato contesto di gioco.

Quante più sono le possibilità di azione a disposizione del giocatore, maggiore sarà il grado di libertà e creatività che il giocatore stesso potrà mettere in atto.

La creatività è stata identificata come la capacità di pensare e agire efficacemente per affrontare la complessità della situazione: il giocatore creativo è capace, di fronte ad una situazione di gioco simile, di utilizzare diverse modalità di risoluzione, e le situazioni di gioco sono definite in funzione del livello di entropia, ovvero momenti con elevata variabilità, tempo di esecuzione limitato e presenza di numerosi stimoli simultanei ai quali è necessario prestare attenzione o evitare che possano condizionare il comportamento.

La creatività ama la collaborazione, migliora la diversità e ha bisogno di tempo.

Il giocatore, quindi, deve trovare le migliori condizioni per competere in allenamento e in gara, e la chiave dell’apprendimento risiede nell’errore, da intendersi come una necessità.

 

Bibliografia

Chow, J.K. (2013). Non linear learning underpinning pedadogy: evidence, challenges and implications. Quest, 65: 469-484.

Davids, K., Button, C. e Bennett, S. (2008). Dynamics of skill acquisition: a constraints-led approach. Champaing: Human Kinetics.

Fernandez, M. (2020). El entrenamiento emergente: la complejidad sistémica del futbol. Pontevedra: McSports.

Messina, G., Florit, S. (2020). L’apprendimento non lineare. Il Nuovo Calcio, 331: 90-94.

Renshaw, I., Davids, K., Newcombe, D. e Roberts, W. (2019). The constraint lead approach: principles for sport coaching and practice desing. London: Taylor & Francis LTD.

Torrents, C. (2005). Teoría de los sistemas dinámicos y entrenamiento deportivo (Tesi Dottorale). Instituto nacional de Educación física de Catalunya.

Torrents, C. e Balague, N. (2014). Aceptar la complejidad en el futbol: una tarea compleja. In Gómez, P. (Eds). El futbol no es así: quien dijo que estaba todo inventado. Barcelona: Fdl.

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